[UE] Unreal5 Live Coding쓰면 지양??해야 하는 이유 (+빌드)
UE52023. 5. 2. 20:28[UE] Unreal5 Live Coding쓰면 지양??해야 하는 이유 (+빌드)

LiveCoding에 대해 호불호가 갈릴 수 있지만 저는 엄청 자주 쓰지는 않습니다. 물론 안좋다는 것은 절대 아닙니다. 아주 좋은 기능인거같아용.. 다만 저는 처음에 언리얼 사용시 라이브코딩을 통해서 작업했던 부분들이 다음날에 컴퓨터를 켰을 때 Update가 안되어 있던 경험이 있어 정리하게된 글입니다. 일단 언리얼 엔진에서 하나의 프로젝트에는 여러개의 "모듈"을 만들어 낼 수 있습니다. 모듈은 Build.cs파일, .h파일, .cpp파일의 모음인데 .uproject 파일을 메모장으로 열면, 모듈이름이 명시되어 있습니다. 해당 모듈은 C++프로젝트의 .Target.cs 파일에서도 명시가 되어있습니다. Target.cs에 모듈이 ExtraModuleNames.Add로 적어주어야 빌드시 이를 참고하여 빌드..

[UE] Unreal5 TObjectPtr<>, TSubclassOf<> 에 대해
UE52023. 4. 20. 23:33[UE] Unreal5 TObjectPtr<>, TSubclassOf<> 에 대해

저는 개인 프로젝트를 진행하다가 TestAnimInstance라는 C++ AnimInstacne를 상속을 받는 ABP_Anim이라는 블루프린트 클래스를 C++코드로 관리를 하고 싶어졌습니다. 그래서 처음에는 쌩포인터로 Character라는 C++클래스안에서 TestAnimInstacne* MyAnim이런식으로 관리를 했었는데 크래쉬가 나는 현상을 자주 겪게 되다가 관리하는 방법 중에 TObjectPtr로 관리하거나 TSubclassOf로 관리하는 방법이 있었는데 언제 어디서 둘을 구분해야하는 지 햇갈렸던 부분을 정말 짧게 정리를 해보았습니다. 나중에 TSubclassOf TObjecPtr 의 코드를 보고 코드를 분석하여 글을 쓰면 좋겠네여.. 먼저 UObject란? 언리얼에는 게임 오브젝트 처리용 시스템..

[UE] Unreal Engine 빌드과정과 BP에서 C++ 로의 변환
UE52023. 4. 14. 22:08[UE] Unreal Engine 빌드과정과 BP에서 C++ 로의 변환

이번글은 언리얼 엔진의 빌드 과정과 기존의 블루프린트 프로젝트를 C++프로젝트로 변환을 어떻게 하는지에 대해 알아보는 글입니다. 언리얼 엔진을 빌드를 하면서 기초적으로 알아야 할 부분은 아래와 같습니다. Solution Configuration Solution Platforms Module Builds Rules, TargetRules Solution Configuration 간단하게 말하면 언리얼 프로젝트를 빌드하는 Configuration을 설정하는 부분입니다. 언리얼 프로젝트를 c++로 만들었을 때 여기서 위에 보이는 Development Editor라는 부분인데요. 해당 부분의 Cofiguration을 설정하여 사용자에게 배포할 목적으로 빌드할 것인지, 디버깅용 또는 개발용으로 c++프로젝트를 빌..

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