[UE] StaticClass
UE52023. 11. 29. 17:56[UE] StaticClass

공식 문서를 읽어보면 UClass::StaticClass는 "return a object representing this class at runtime"이라고 합니다. 즉 런타임에 클래스를 나타내는 UClass 객체를 반환 한다고 되어 있습니다. 그럼 UClass객체는 뭔지부터 살펴보기 전에 언리얼을 '프로퍼티 시스템' 혹은 '리플렉션'에 대해서 먼저알아 보도록 하겠습니다. 리플렉션(Reflection)이란? 프로그램 실행시간에 자기 자신을 조사하는 기능입니다. C++에서는 해당 기능을 지원하지 않기 때문에 언리얼에서 자체적으로 만든 시스템입니다. 프로퍼티 시스템이라고도 불립니다. 해당 기능은 언리얼 에디터의 디테일 패널, 직렬화, GC, Network Reflication, 블루프린트/C++ 커뮤니케이..

[UE] Unreal5 TObjectPtr<>, TSubclassOf<> 에 대해
UE52023. 4. 20. 23:33[UE] Unreal5 TObjectPtr<>, TSubclassOf<> 에 대해

저는 개인 프로젝트를 진행하다가 TestAnimInstance라는 C++ AnimInstacne를 상속을 받는 ABP_Anim이라는 블루프린트 클래스를 C++코드로 관리를 하고 싶어졌습니다. 그래서 처음에는 쌩포인터로 Character라는 C++클래스안에서 TestAnimInstacne* MyAnim이런식으로 관리를 했었는데 크래쉬가 나는 현상을 자주 겪게 되다가 관리하는 방법 중에 TObjectPtr로 관리하거나 TSubclassOf로 관리하는 방법이 있었는데 언제 어디서 둘을 구분해야하는 지 햇갈렸던 부분을 정말 짧게 정리를 해보았습니다. 나중에 TSubclassOf TObjecPtr 의 코드를 보고 코드를 분석하여 글을 쓰면 좋겠네여.. 먼저 UObject란? 언리얼에는 게임 오브젝트 처리용 시스템..

[UE] Unreal Engine 빌드과정과 BP에서 C++ 로의 변환
UE52023. 4. 14. 22:08[UE] Unreal Engine 빌드과정과 BP에서 C++ 로의 변환

이번글은 언리얼 엔진의 빌드 과정과 기존의 블루프린트 프로젝트를 C++프로젝트로 변환을 어떻게 하는지에 대해 알아보는 글입니다. 언리얼 엔진을 빌드를 하면서 기초적으로 알아야 할 부분은 아래와 같습니다. Solution Configuration Solution Platforms Module Builds Rules, TargetRules Solution Configuration 간단하게 말하면 언리얼 프로젝트를 빌드하는 Configuration을 설정하는 부분입니다. 언리얼 프로젝트를 c++로 만들었을 때 여기서 위에 보이는 Development Editor라는 부분인데요. 해당 부분의 Cofiguration을 설정하여 사용자에게 배포할 목적으로 빌드할 것인지, 디버깅용 또는 개발용으로 c++프로젝트를 빌..

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