LiveCoding에 대해 호불호가 갈릴 수 있지만 저는 엄청 자주 쓰지는 않습니다.
물론 안좋다는 것은 절대 아닙니다. 아주 좋은 기능인거같아용..
다만 저는 처음에 언리얼 사용시 라이브코딩을 통해서 작업했던 부분들이 다음날에 컴퓨터를 켰을 때 Update가 안되어 있던 경험이 있어 정리하게된 글입니다.
일단 언리얼 엔진에서 하나의 프로젝트에는 여러개의 "모듈"을 만들어 낼 수 있습니다.
모듈은 Build.cs파일, .h파일, .cpp파일의 모음인데 .uproject 파일을 메모장으로 열면, 모듈이름이 명시되어 있습니다.
해당 모듈은 C++프로젝트의 .Target.cs 파일에서도 명시가 되어있습니다.
Target.cs에 모듈이 ExtraModuleNames.Add로 적어주어야 빌드시 이를 참고하여 빌드결과가 만들어지고
.uproject에 해당 모듈이름을 적어주어야 프로젝트에 모듈이 반영이 됩니다.
"Module"이라는 것은 Module의 "빌드 결과물"을 정의하는 데 사용되는 것입니다.
즉 1개의 모듈당 하나의 빌드 결과가 나옵니다. (N개의 경우 N개)
Solution Configuration을 Development Editor로 설정한 뒤
.sln 파일을 빌드하게 되면 Projectname > Binaries > Win64 경로에
이런식으로 4개의 빌드 결과물이 나오게 되는데 이4개의 파일을 모듈하나당의 빌드 결과물이라고 봐주시면됩니다.
언리얼 엔진은 이 "빌드된 결과물"을 바탕으로 에디터를 띄워줍니다.
그러면 생각할 수 있는 부분이 "언리얼 엔진은 빌드된 결과물을 바탕으로 에디터를 띄워준다." 입니다.
그런데 LiveCoding(Ctrl + Alt + F11)을 사용하면 .sln에서 작업하던 부분이 에디터에 바로 적용이 되는 것을 볼 수 있습니다.(간혹 안되는 부분도 있지만요)
빌드된 결과물로 에디터를 띄워주는데 어떻게 빌드도 하지 않고 에디터에 반영할 수 있을까요??
DarkAndLight라는 프로젝트 솔루션 파일에 주석을 하나 추가한뒤
라이브 코딩을 사용했습니다. 이렇게 되면
Projectname > Binaries > Win64 경로에 _patch_0이 붙은 못보던 파일들이 생겼습니다.
언리얼 엔진은 해당 _patch가 붙은 파일들을 대상으로 에디터에 이를 반영시켜 주었던 것입니다.
따라서 빠른 작업을 할 때는 편리하지만 라이브 코딩을 과도하게 사용하면 _patch파일이 쌓여서 용량이 커지겠죠...그래서 빠르게 작업을 하고 빌드를 한뒤에는 patch파일들을 삭제해주시는 것이 좋습니다.
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