Unity

[Unity] Render서버를 통한 Addressable 로드

2025. 12. 3. 18:38 @CGNY

https://devshovelinglife.tistory.com/398

 

[Unity] 어드레서블 에셋(Addressable Asset)의 모든것

리소스 폴더 사용장점은 사용하기에 편리하지만, 리소스폴더에 메모리는 최대한 줄이도록 한다. 시작 시 최소한의 에셋만 남겨두어야겠지만 경계해야 한다. 단점)1. apk사이즈가 커진다.2. 앱 시

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어드레서블을 요약하면 2세대 리소스 로드 방법이다.

기존의 Resources폴더에서 로드하던 단점을 없앤 리소스 로드 방법중 하나이다.

 

이번글은 이 Addressable의 기능중에 Remote로 리소스를 로드하여 클라의 용량을 줄이고 배포물 패치시 빌드 없이 배포를 할 수 있는 방법을 정리한 글이다.

 

과정을 요약하면 Render서버 생성 > 깃 레포 생성 > 깃에 리소스 Push > 유니티 빌드 순서가 되겠다.

처음하면 햇갈리니 글로 정리하려고한다.

 

본인은 XML파일을 Addressable로 remote로 로드하려고한다.

 

https://render.com/

 

Cloud Application Platform | Render

On Render, you can build, deploy, and scale your apps with unparalleled ease – from your first user to your billionth.

render.com

우선 Render에 접속해준다. 무료로 서버 호스팅을 해주는 플랫폼이다.

여기서 Static Site를 생성해주도록 한다.

 

깃레포 연동이 필요한데 레포지토리를 만들어서  Render에 여동해준다.

 

만들고 나면 위와같은 모습이 된다. 본인은 빌드까지 한번 한 모습이다.

 

이제 할 것은 깃에 XML과 파일을 올려서 빌드를 해주면된다. 그럼 위와같은 화면이 뜰 것이다.

이렇게 되면 거의 절반은 한 것이라 볼 수 있다.

 

이제 유니티로 돌아가서 Addressable들을 설정해주도록 하자.

 

본인은 로드할 파일에 라벨을 Data로 설정했다.

 

어드레서블 Profile에 위처럼 설정해준다.

AddressableAssetSetting에서 Catalog에서 Build Remote Catalog를 켜주고 Build & Load Path를 Remote로 설정하고 아래처럼 Load Path를 설정해준다.

 

AssetGroup에 Data Addressable데이터가 존재한다.

 

해당 에셋의 설정을 위처럼 해준다.

 

이렇게 되면 모든 준비가 끝나게 된다.

 

공식문서를 보면서 따라해도될거같다. 본인은 XML파일을 대상으로만 진행을 했다.

 

빌드를 하게되면 

 

위와같은 파일들이 생성되는데 해당 파일 전부를 깃에 올려주도록 하자.

유니티에서 remote로 리소스를 로드할 때 .bundle파일을 로드하게 된다.

 

이후 원하는 곳에서 "Addressables.LoadResourceLocationsAsync"를 해주고 확인을 해주도록 하자.